14 de dez. de 2012

CRYTEK DIZ QUE CRISIS TIRARÁ TUDO DOS CONSOLES!!!


Na semana passada tivemos a revelação dos requerimentos mínimos para rodarmos o Crysis 3 no PC, o que fez algumas pessoas se perguntaram como ficaria a versão para o Xbox 360 e Playstation 3 o jogo e durante uma entrevista o CEO da Crytek, Cevat Yerli, falou como o título deverá usar toda a capacidade de processamento dos consoles.
O Crysis 3 irá levar os consoles ao limite, não sobrará nem 1% deles. Nenhum jogo se parecerá tecnicamente melhor do que o Crysis 3 nesses consoles. A maioria dos jogos nem mesmo se aproximaram tecnicamente do Crysis 2. Não estou falando de estilo artístico – a arte é subjetiva – mas do simples fato do que conseguimos incorporar no Crysis 2 para Xbox 360 e Playstation 3, até hoje não vi um jogo que faça isso.
Eu aceito um desafio com os Gears [of War] e Halo, qualquer um, a quantidade de dados que colocamos e o nível de detalhes é muito superior. Com o Crysis 3 nós levamos isso a outro nível, mas o PC ainda está dois níveis acima.
É bom ver que eles estão fazendo o possível para tirar o máximo dos consoles, mas para mim essas declarações do Yerli são como aquelas briguinhas de colégio onde um tenta provar pro outro que sua namorada é mais bonita ou que o seu pai é mais rico.
Por mais que seja ótimo colocarmos as mãos em um jogo graficamente esplêndido, nunca consegui deixar de acreditar que isso deveria ser algo secundário e que o foco das desenvolvedoras deveria estar sempre na criação de mecânicas inovadoras ou enredos mais elaborados, mas no caso da Crytek, o objetivo parece ser sempre lançar a demo técnica mais impressionante.

12 de dez. de 2012

TECLAS DE ATALHO DO BLENDER !!

No Blender é uma mão no mouse e a outra no teclado.

Mas não esquente em decorar todas as teclas.
Com o tempo, você nem percebe que usa as teclas de atalho, não é preciso olhar toda hora para o teclado para ver se as combinações estão corretas ou ficar pensando um bom tempo para lembrar alguma tecla, é como se fosse automático. Você pensa “Preciso cortar essa parte do objeto” e logo você digita Ctrl+R.
O teclado é essencial na jornada com o Blender, pois isso, saber as teclas de atalho e quais são suas funções é muito importante, deixando o trabalho mais prático e produtivo! Então está ai uma lista de atalhos do Blender pelo teclado. Legenda: Edit Mode: Mesh. Object Mode:
A - Selecionar/Descelecionar tudo Mesh/
B – Caixa de seleção Mesh/
B depois B novamente – Bolinha de seleção Mesh
C – Centralizar nas coordenadas do 3DCursor Mesh/
D – Modos de Visualização Mesh/
E- Extrusão Mesh
F – Fazer Face Mesh
F - Mudar para o modo UV Face Select
G - Mover objeto selecionado Mesh/
H – “Esconde” seleção Mesh/
I - Inserir “Key” para animação Mesh/
L – Se a malha estiver parcialmente selecionada, L selecionará o restante dela. Mesh
O - Ativar a opção Fallof Mesh
P – Separar malha selecionada Mesh
P – Rodar Game Engine
R - Rotação Mesh/
S – Escala Mesh/
V – Entrar no modo Vertex Paint
W – Menu de edição de malha Mesh
W - Opções de Boolean
Z - Alternar entre vizualização Solid e Wire Mesh/
X ou Delete - Menu de deletar Mesh/
TAB - Alternar entre Object Mode e Edit Mode Mesh/
Barra de Espaço - Menu Add Mesh/

Ctrl

Ctrl+E – Funções epeciais das arestas Mesh
Ctrl+G – Menu de grupos de objetos
Ctrl+G – Menu de grupo de vértices Mesh
Ctrl+I - Inverter seleção Mesh/
Ctrl+J - Juntar os objetos
Ctrl+M - Espelhar a malha Mesh/
Ctrl+N - Recalcular normais para o lado de fora Mesh
Ctrl+P - Parentear vértices Mesh
Ctrl+P - Parentear objetos
Ctrl+Q – Sair do Blender Mesh/
Ctrl+T – Transformar faces quadradas em faces triangulares Mesh
Ctrl+U - Gravar preferencias do usuário Mesh/
Ctrl+V - Funções especiais dos vértices Mesh
Ctrl+W - Salvar Mesh/
Ctrl+X – Novo arquivo Mesh/
Ctrl+Y – Refazer Mesh/
Ctrl+Z – Desfazer Mesh/
Ctrl+TAB – Entrar no modo Weight Paint
Ctrl+TAB – Modos de seleção Mesh
Ctrl+Barra de Espaço - Modos de manipulação Mesh/

Alt

Alt+A – Rodar animação Mesh/
Alt+D - Replicar
Alt+E – Entrar no Edit Mode Mesh/
Alt+G- Resetar Locação
Alt+J - Transformar faces triângulares em faces quadradas Mesh
Alt+M - Opções de Merge Mesh
Alt+R – Resetar Rotação
Alt+S - Resetar Escala
Alt+U - Histórico de ações globais
Alt+U - Histórico de ações realizadas no Edit Mode Mesh

Shift

Shift+A – Menu add Mesh/
Shift+B – Definir area para renderizar Mesh/
Shift+C – Visão geral / centralizar 3D Cursor nas coodenadas 0 Mesh/
Shift+D - Duplicar Mesh/
Shift+E - Ferramenta Crease Mesh
Shift+F - Fazer faces trinangulares Mesh
Shift+S - Menu de Snap Mesh/
Shift+Z – Alternar entre vizualização Shaded e Wire
Shift+Barra de Espaço – Maximizar janela Mesh/

Conjunto F1, F2, F3…

F1 – Abrir arquivo
Shift+F1 – Abrir arquivos em partes
F2 – Salvar como…
Shift+F2 – Salvar arquivo como DXF
F3 – Salvar imagem
Shift+F3 – Janela Nodes Editor
F4 – Painel Logic
Shift+F4 – Selecionar componentes do arquivo
F5 – Painel Shading
Shift+F5 - Janela 3D View
F6 - Menu Textures buttons
Shift+F6 – Janela Ipo Curve Editor
F7 - Painel Object
Shift+F7 - Janela Buttons
F8 – Menu World buttons
Shift+F8 - Janela Video Sequence Editor
F9 - Painel Editing
Shift+F9 – Janela Outliner
F10 – Painel Scene
Shift+F10 - Janela UV/Image Editor
F11 – Mostrar imagem renderizada
Ctrl+F11 - Mostrar animação renderizada
Shif+F11 – Janela Text Editor
F12 – Renderizar cena
Ctrl+F12 – Renderizar Animação
Shift+F12 - Janela Action Editor

Frames

Avançar 1 frame
Retornar 1 frame
Avançar 10 frames
Retornar 10 frames
Shift + Ir para o ultimo frame
Shift + Ir para o primeiro frame

Layers

Você também pode mudar de layer utilizando teclas de atalho:
0 até 9 – Alterna a visibilidade dos layers de 1 até 10
Alt+0 até Alt+9 – Alterna a visibilidade dos layers de 11 até 20

Ponto de visão

Pontos de visão prontos: (números digitados no teclado numérico)

0 = Visão da câmera.
1 = Visão frontal.
3 = Visão lateral.
7 = Visão superior.
5 = Alterna entre visão Perspectiva e visão Ortográfica
Ctrl + 1 ou + 3 ou + 7 = inverte a respectiva visão.
Ângulos – é possivel controlar algumas funções atravez dos ângulos, como por exemplo o extrude, que se você apertar a tecla referente ao ângulo após o comando de extrusão, o seu extrude irá para tal lado. O mesmo ocorre com o rotate e com o scale. Veja abaixo os ângulos:
Ângulo X (linha vermelha)
Ângulo Y (linha verde)
Ângulo Z (linha azul)
Fonte/Simbolos