27 de nov. de 2012

NINTENDO WII U E SEUS PRIMEIROS PROBLEMAS!



                                      Wii U, o novo console da Nintendo, não está a salvo de problemas.


O Wii U finalmente chegou às lojas dos Estados Unidos na metade do mês de novembro de 2012 e promete muitas vendas para o final de ano. Apesar da desconfiança de alguns especialistas sobre o quanto de combustível o novo console da Nintendo realmente tem para queimar no próximo ano, por enquanto ele não deve encontrar problemas para dar uma ótima largada.
Contudo, como normalmente acontece após qualquer grande lançamento, a lista de problemas relatada por compradores de Wii U frustrados já conta com alguns itens bem significativos. Além de questões técnicas, como bateria do GamePad e navegação mais lenta do que o esperado pelo sistema operacional, há ainda questões mais graves, como console inutilizado depois de uma atualização interrompida.
Os relatos de quem adquiriu um Wii U e passou por algum percalço começaram a pipocar na internet e nós preparamos uma lista com os cinco mais significativos. Confira!

Atualização e quebra

A prática de atualizar firmware pela internet está mais do que consolidada na geração atual de consoles, o que não significa que uma grande atualização logo na primeira vez em que você liga o aparelho seja algo comum.
Muita gente relatou uma atualização inicial de 5 GB do Wii U, mas a Eurogamer revelou posteriormente que o pacote baixado via internet era de cerca de 1 GB (o que, convenhamos, também não é pouca coisa). Com os servidores da Nintendo sobrecarregados pelo grande número de pessoas querendo baixar, o resultado foi uma grande demora.


                                                                      Wii U 

Como se tudo isso já não fosse o suficiente, algumas pessoas relataram um problema grave: a interrupção da atualização, seja por queda de energia ou por qualquer outro motivo, ocasionou na quebra do aparelho, tornando-o inutilizável.
Obviamente, não é recomendado desligar o aparelho, seja ele qual for, durante um processo de instalação, mas, nesse caso, se encontram dois problemas.
Primeiro, conforme o jornalista do LA Times Ben Fritz, não havia qualquer nota alertando para que o console não fosse desligado durante o processo, nem mesmo um botão “cancelar”. Segundo, o fato de uma grande atualização ser necessária para ativar as funções de online do console logo na primeira vez em que ele é ligado demonstra um certo despreparo da Nintendo.

Miiverse: fora do ar e hack acidental

A rede social Miiverse, embutida no Wii U, também não passou ilesa de problemas dias após o seu lançamento. Além de falhas que a mantiveram fora do ar por algumas horas na semana passada, a rede sofreu com um hack “acidental”.


                       Tela de administração do Wii U, acessada "acidentalmente".

   Um usuário do fórum NeoGAF conhecido como apenas como Trick  publicou uma imagem do que seria a tela de administração da rede. Segundo conta, ele apenas teria pressionado o botão “X” depois de posicionar o cursor sobre o botão sair, o que o levou até o menu de depuração do console.
Após a desconfiança geral de que tudo não passava de uma brincadeira, a própria Nintendo confirmou o fato. “Chegou ao nosso conhecimento que algumas pessoas foram capazes de acessar um menu de teste no Miiverse após o lançamento do Wii U nos EUA. Por favor, note que este foi apenas um menu de teste e ele já foi removido”, afirmou um comunicado da companhia.

Problemas físicos

Além das questões envolvendo o software, a parte física do aparelho também foi alvo de críticas e reclamações. Segundo o jornal britânico The Guardian, algumas pessoas relataram problemas com a conexão Wi-Fi do aparelho, enquanto outras reportaram dificuldades com as saídas HDMI do Wii U.
A questão aparece inclusive em fóruns mantidos pela própria Nintendo, em uma postagem iniciada por alguém que comprou a versão de luxo do aparelho e conectou tudo corretamente, mas não conseguiu jogar. O mesmo caso foi relatado por várias outras pessoas que responderam ao post original.


                                   Bateria do GamePad também foi alvo de críticas.



   Um dos grandes destaques do Wii U é, sem dúvida, o seu novo controle, o GamePad. Ele é um tablet que abre uma série de novas possibilidades para a jogatina, mas parece que a experiência real com o novo gadget tem sido prejudicada por um fator crucial: a duração da carga da bateria.
Não que a Nintendo tenha prometido uma bateria com duração além do normal ou algo do gênero, mas, ao que tudo indica, os jogadores se surpreenderam negativamente. Relatos também trazidos à tona no NeoGAF informam que a duração média de três a cinco horas  da bateria totalmente carregada foi um ponto frustrante.

Lentidão

Ao passar pelo teste de benchmark SunSpider Javascript, o navegador presente no sistema do Wii U apresentou um desempenho bem inferior se comparado com outros aparelhos de ponta, como indica a imagem abaixo (quanto menor o valor, marcado em milissegundos, melhor).

                     Benchmark coloca navegador do Wii U bem abaixo de outros aparelhos atuais.
 
   Além disso, a lentidão com que alguns aplicativos são carregados também tem causado frustração em muitos jogadores. Como mostram o Kotaku e um vídeo publicado no YouTube, o sistema da Nintendo pode ser rápido em alguns aspectos, mas bastante vagaroso em determinados momentos — e tudo, aparentemente, sem explicação.

Nintendo ID em somente um aparelho

   O Wii U suporta até 12 contas diferentes em um mesmo aparelho, o que, segundo o próprio site da Nintendo, garante que “cada membro da família tenha sua identidade única no sistema”. Mas isso não é tão simples assim caso você queira fazer login com a sua conta em mais de um console.
Atualmente, conforme garante a página de suporte do Wii U, uma conta só pode ser logada no console em que foi criada. A Nintendo garante que, no futuro, você poderá usar a mesma conta nas próximas gerações de consoles da Nintendo e também em outros dispositivos, como computadores.
Isso quer dizer que, caso você tenha algum problema que inutilize seu aparelho, como uma descarga elétrica, extravio em uma viagem ou derrubá-lo em um rio (quem nunca?), talvez não seja possível reaver as informações das contas criadas nele.
. . .
    É claro que todos os olhos gamers do mundo estão voltados para o Wii U neste momento, o que acaba tornando alguns problemas muito maiores e significativos. O console deve chegar oficialmente ao Brasil ainda no primeiro semestre de 2013 e muita gente deve estar pensando em adquiri-lo.
Esses problemas tornam a aquisição mais arriscada ou você acha que são questões contornáveis e algumas até corrigíveis por meio de novas atualizações?

21 de nov. de 2012

21 DEZEMBRO 2012,O FIM DE TUDO????

 

   Você pode tirar suas própias conclusões!!!

"O HOBBIT" SERÁ EXIBIDO EM "48 fps" EM ALGUNS CINEMAS!!

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   O Hobbit, de Peter Jackson, foi gravado de maneira diferente da que estamos acostumados. Ele usa a tecnologia HFR 3D (alta taxa de quadros, na sigla em inglês) com 48 quadros por segundo - mas estamos acostumados a assistir filmes em 24 fps (frames por segundo).

   A Warner Bros. já preparou um panfleto que explicará a diferença aos espectadores, mas o diretor também falou sobre a opção de usar essa forma diferente ao criar o filme.

   Jackson postou um Q&A no Facebook falando sobre a produção da trilogia do Hobbit. Logo na primeira resposta ele já explica o motivo de filmá-la a 48 fps, ou seja o dobro de frames!
"Nós vivemos em uma era de avanço digital rápido. A tecnologia continua sendo desenvolvida para melhorar e enriquecer a experiência de ir ao cinema. O uso do High Frame Rate em filmes de maior público só se tornou viável nos últimos dois anos, e ainda vivemos em uma era de crescimento do entretenimento em casa. Comecei a filmar O Hobbit em HFR porque queria que a audiência sentisse como o cinema pode ser inesquecível e imersivo."


   Ele continua explicando como a indústria evoluiu pouco em relação à taxa de quadros: desde 1927, o padrão usado no cinema é o de 24 fps, e praticamente todas as salas do mundo são equipadas para exibir filmes a essa taxa. É um dos motivos para que poucas salas no mundo exibam O Hobbit em sua versão pura. No Brasil, apenas um cinema - no Shopping JK Iguatemi, em São Paulo ? rodará o filme a 48 fps.

   Há uma preocupação de que, com o HFR 3D, o filme fique com menos "jeito de filme". As primeiras exibições mostraram que sim, ele parece mais tremido do que os filmes tradicionais e que o público em geral pode não se acostumar logo de cara.

   "A ciência nos diz que os olhos humanos param de enxergar imagens individuais a partir de aproximadamente 55 fps. Assim, filmar a 48 fps dá uma ilusão maior de vida real. A redução do motion blur em cada quadro aumenta a nitidez e dá ao filme a sensação de que foi gravado em 65mm ou IMAX. Uma das grandes vantagens é o fato dos olhos verem o dobro do número de imagens por segundo, dando ao filme uma incrível qualidade imersiva. Isso faz a experiência 3D muito mais fluida e reduz o cansaço visual."

   O Hobbit ? Uma Jornada Inesperada estreia no Brasil em 14 de dezembro.

A EVOLUÇÃO DOS BITS!!!



  Você sabe as diferenças entre 32 bit e 64 bit? Sabe quais as vantagens e desvantagens de se ter um processador ou um sistema operacional em um ou outro padrão? Bom... para começar, é bom entender que bit é uma unidade. Do mesmo jeito que os metros servem para medir distâncias, o bit serve como medida de informação digital. Teoricamente, o processador de 64 bit pode processar o dobro de bits que um processador de 32 bit ao mesmo tempo. Isso é até meio óbvio.

   Outra vantagem dos processadores de 64 bit é que eles conseguem gerenciar muito mais memória RAM. Os de 32bit só trabalham com o máximo de 4 giga, número baixo se levarmos em consideração as exigências de alguns programas que já fazem parte do nosso dia-a-dia. Só que para todo esse potencial seja aproveitado ao máximo, é necessário que o seu sistema operacional também opere em 64bit. Por isso mesmo, o Windows XP, o Vista e, mais recentemente, o Windows 7, oferecem as 2 possibilidades.

   Até pouco tempo, por mais que você tivesse um processador e um sistema operacional rodando em 64 bit, ainda enfrentaria problemas. Ã que a maioria dos programas disponíveis no mercado ainda não tinha se adaptado à nova realidade. Hoje, quase todos os softwares já rodam na nova plataforma. Portanto, é bom que você dê preferência a um processador 64bit e a um sistema operacional 64bit a partir de agora. Aliás, os processadores de 32 bit, tão fortes no mercado até pouquíssimo tempo, já estão caminhando para o esquecimento. E você sabe se o seu processador já é 64bit?

GAMES


  Atualmente é comum avaliarmos se um aparelho de videogame é bom ou não quase da mesma forma que fazemos quando compramos um computador novo. Obviamente essa não é a única forma, afinal o interesse pessoal e a qualidade dos games oferecidos em cada plataforma também contam bastante, mas desconsiderando essas variáveis geralmente queremos saber se os processadores lógico e gráfico são possantes, se o disco rígido tem um espaço generoso e se há formas variadas e eficientes de conectividade.
Mas houve um tempo em que não éramos assim tão exigentes. Nossa procura por videogames se dava de uma forma muito mais simples e, respondendo a esse comportamento, a indústria de jogos digitais tratava seus produtos - e os classificava - de uma maneira igualmente simples. Em vez de especificações técnicas rebuscadas, nós apenas queríamos saber quantos bits um console possuía.

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Um antigo processador Zilog Z80: o "cérebro" do Master System.
   Antes de começarmos, vale lembrar aos que entendem de informática - bem como explanar aos que não são tão íntimos dessa área de conhecimento - que consoles de videogame são, em sua essência, computadores. A única diferença entre eles e o notebook que você leva pra faculdade é o fato de que um console é projetado para apenas uma finalidade: rodar jogos digitais (claro que estou desconsiderando os consoles atuais, que possuem cada vez mais recursos e estão se assemelhando muito aos PCs nesse quesito. Me refiro aqui à definição clássica de console de videogame).
   Como todo computador que se preze, um console possui um processador. Também como um computador comum, o processador de um console executa instruções a uma determinada velocidade e envia/recebe uma quantidade fixa de bits (a menor e mais básica unidade de informação. Grosso modo, essa unidade tem apenas dois valores possíveis: 0 ou 1) a cada intervalo de tempo. Entre outros detalhes que não mencionarei aqui para o tópico não ficar ainda mais nebuloso, é essa relação entre a quantidade de informação processada e a velocidade em que ela é enviada e recebida por todos os componentes de entrada e saída de dados do console que define quão rápido e poderoso é um processador.
Pitfall (Atari 2600)Alex Kidd in Miracle World (SEGA Master System)
   É por esse motivo que um Master System é mais potente do que um Atari 2600, mesmo ambos sendo dotados de processadores de 8 bits: o processador Zilog Z80 do Master processa esses bits a uma velocidade de 3,58MHz, ao passo que o processador 6502/6507 do Atari "roda" a apenas 1,19MHz. É como colocar um Fusquinha e um Gol Geração 4 para correrem lado a lado (não entendo de carros, então me arrisco na comparação aqui).

Como tudo começou?

Mega Drive   Entretanto, por questões mercadológicas, não era comum entre os interessados por games daquela época correr atrás de todas essas informações e detalhes técnicos na hora de comprar um videogame. Da mesma forma que é mais fácil dizer que um carro com motor 2.0 é melhor do que um carro com motor 1.0, havia uma necessidade de mensurar de forma rápida e intuitiva como este console conseguia gerar imagens mais bonitas e coloridas do que aquele.
   Quem primeiro percebeu essa necessidade foi a SEGA, durante a quarta geração de videogames: ao lançar seu primeiro console de 16 bits ela precisava de algo que o destacasse do console da concorrência, também de 16 bits. Em vez de tentar convencer seus consumidores com detalhes técnicos complicados e muito "informatiquês", ela simplesmente estampou um 16-BIT enorme e dourado na carcaça do Mega Drive. Quem já era macaco velho não se deixava iludir e analisava o produto mais friamente, mas não havia dúvida de que essa manobra chamava bastante a atenção do grande público, o que ajudou a alavancar as vendas do console da SEGA independentemente de o Super Nintendo ser um aparelho tecnicamente superior.

Através das gerações

Consoles de todas as épocas
   Com o passar dos anos as empresas aprenderam que essa era uma maneira eficiente de atrair público: abstrair detalhes técnicos, focar apenas em uma característica - o processamento - e botar seus respectivos departamentos de marketing para trabalhar em cima disso! Mesmo passando impressão de potência de forma equivocada, toda a indústria de games passou a ostentar a quantidade de bits que seus produtos tinham, o que contribuiu para delinear de forma mais precisa a divisão entre as gerações de videogames (embora não tenha começado essa definição).
   Obviamente as características que denunciavam que isso não passava, em boa parte, de uma falácia marqueteira foram ficando bastante claras: na segunda geração, modelos distintos de consoles de uma mesma empresa tinham processadores do mesmo tipo, mas com alguns exibindo gráficos mais bonitos e velozes do que outros (vide os vários modelos de Atari, todos de 8 bits). Na quarta geração tanto o Super Nintendo quanto o Mega Drive comiam a poeira do Neo Geo, que tinha uma velocidade de processamento inacreditável (para aquela época), sendo plataforma para vários dos grandes sucessos dos arcades. E todos eram consoles de 16 bits!
O saudoso Game Boy Advance
   A importância dada aos bits chegou a um ponto tão alto que na geração seguinte, enquanto a SEGA e a Sony se preocupavam em lançar aparelhos de 32 bits, a Nintendo botava o pau na mesa com seu Nintendo 64, em uma época em que seguir a Lei de Moore parecia ser tendência.
Até os portáteis - e os não tão portáteis assim - entraram na dança: o fracassado Virtual Boy era propagandeado como sendo o primeiro console de 32 bits da Nintendo (antes do N64 sair do papel, é claro). E quem não lembra do Game Boy Advance, que também estampava um "32 bits" na embalagem?

O caso Dreamcast

Trecho de um artigo da revista Ação Games falando sobre o processador do SEGA Dreamcast
   Uma hora isso tinha que virar bagunça, não é verdade? Pois foi o que aconteceu quando a SEGA colocou o saudoso Dreamcast no mercado. Na primeira vez que ouvi falar dele, soube que ele era um console de 128 bits - o primeiro do mercado com tal potência, por sinal. Até lembro da primeira revista Gamers que comprei (número 30, aquela com a fascinante análise de Parasite Eve), que noticiava sobre ele ainda com o codinome de Katana. Mas divago…
   Entretanto, outras publicações da época davam conta de que na verdade o Dreamcast tinha um processador de 64 bits, mas com um barramento diferenciado de 128 bits para os gráficos. Isso fez com que discussões se arrastassem por anos em fóruns e círculos de admiradores de videogames retrô, que durante muito tempo questionaram se o verdadeiro primeiro console de 128 bits foi o Dreamcast ou o PlayStation 2.
Hoje sabemos que foi o console da Sony, mas a verdade é que felizmente isso não importa mais.

E o meu PlayStation 3?

   O que não nos impede de fazer um pequeno exercício de criatividade e tentar encaixar os consoles atuais nessa "nomenclatura" só de zueira, não é mesmo? Quando eu ainda me importava com bits dessa forma (e não ligava o suficiente para pesquisar e responder minhas próprias perguntas),  costumava questionar a potência em bits do PlayStation 3, do Xbox 360 e do Wii, seguindo essa tendência inventada pela SEGA.
Daí que eu fiquei bastante surpreso com a conclusão que eu cheguei. O Wii e o PS3 não foram surpresa: o console da Nintendo tem um processador IBM PowerPC "Broadway" de 64 bits, sendo portanto um console de 64 bits. Já a maioria dos núcleos do Cell Broadband Engine, do console da Sony, trabalham a 128 bits, tornando-o essencialmente um console de 128 bits.
A geração atual de consoles
   No entanto, pasmem! Se essa coisa de "separar os consoles por bits" ainda fosse levada a sério, o Xbox 360 - considerado equiparado ao PS3 - seria considerado um console de 64 bits e não de 128, consequentemente sendo visto como inferior aos olhos dos consumidores! Segundo a própria IBM - que criou o processador do X360 em parceria com a Microsoft - esse processador é na verdade uma versão personalizada de um núcleo PowerPC de 64 bits.
Longe de mim querer provocar flamewars, mas… seria o Xbox 360 "o Dreamcast da Microsoft"?

Bits, bits e mais bits

   Hoje em dia temos gosto em tratar os consoles como se fossem PCs, nos impressionando com especificações mais e mais elevadas a cada nova geração que chega ao mercado. Mas é sempre muito interessante lembrar de como as coisas eram mais simples e como um detalhe técnico aparentemente bobo podia ser tão significativo - e inusitado - para a indústria e para nós jogadores.
Chega de papo. Hora da porrada! =D

20 de nov. de 2012

1990 - É LANÇADO O CONSOLE MAIS PODEROSO DA HISTÓRIA


   Ano de 1989, a então inexperiente produtora SNK resolve capitalizar em cima dos jogos eletrônicos, e se aventura no mercado lançando uma poderosa placa para arcades chamada MVS, que ineditamente, permitia a troca dos jogos através de cartuchos. Esta placa era capaz de produzir gráficos 2D muito bonitos para a época (e até nos dias de hoje), com até 65.000 cores simultâneas e 4 planos de "parallax" (planos de fundo com movimentação) horizontal. 





A placa MVS, lançada para arcades, com o slot para encaixar os cartuchos (foto à cima).
 
   Embalada com o sucesso obtido nos arcades, a empresa anuncia o seu primeiro console, o Neo Geo. Com as mesmas especificações técnicas que popularizaram a placa MVS, o Neo Geo sacode o mercado caseiro com seus jogos "arcade perfect", e preço acima da média. Em seu lançamento no Japão em 1990, o console custava a bagatela de US$ 650, com os cartuchos de até 330 megabits de memória começando em salgados US$ 200. Esse foi o grande erro cometido pela SNK, que impediu a massificação do seu produto. O Neo Geo ficou conhecido como um "console de luxo"; uma segunda opção aos abastados donos de NES, SNES e Genesis.


Os cartuchos com grande capacidade de memória e o
controle tipo arcade fizeram do Neo Geo o console mais
caro da história, feito só para os hardcore gamers.

    O Neo Geo foi um console que só deu certo no Japão, devido à grande variedade de jogos de luta e tiro, representantes típicos dos arcades. Mas a SNK conseguiu produzir bons títulos em outros gêneros, que contribuíram para a longa vida do console. Abaixo, confira alguns jogos do badalado videogame:

Nam 1975 foi o primeiro jogo lançado para o Neo
Geo, e vinha junto com o console de US$ 600.
Este também foi um dos precursores no Neo Geo:
Magician Lord. 
Super Spy era jogado em "pseudo" primeira pessoa.  Crossed Swords, um RPGzinho básico?
O mercado de jogos de tiro era farto no Neo Geo.
Aqui vemos Ghost Pilots...
Last Resort.
8 Man.  Aero Fighters. 
Alpha Mission 2.  Andro Dunos. 
Strikers 1945.  Prehistoric Island. 
Viewpoint tinha gráficos
 isométricos inacreditáveis para a época.
Cyber Lip também foi bem popular entre a comunidade de amantes do Neo Geo. 
Jogos de luta tinham aos montes. Na foto vemos
Double Dragon, em estilo "mano a mano". 
A popular série Art of Fighting. 
3 Count Bout.  A série Fatal Fury foi a primeira resposta da
SNK ao estrondoso sucesso de Street Fighter II.
A série King of Fighters foi outro clone de
Street Fighter II que fez carreira no Neo Geo.
Os fãs de Godzilla não devem se esquecer da
clássica série King of Monsters, lançada em 1991.
The Legend of Success Joe.  A série Samurai Showdown é mais uma razão para os aficionados pelos jogos de luta comprarem um Neo Geo.
World Heroes 2.  Ninja Combat já era mais no estilo Final Fight. 
Puzzles também existiam: este é Bust a Move.  E o clássico Bomberman, em versão Neo Geo. 
Drift Out foi outro bom jogo para o Neo Geo,
 lançado pela desconhecida Visco.
Overtop seguia o padrão isométrico. 
Power Spikes 2 era um voleizinho básico.  Street Hoops representava o basquete de rua. 
Goal Goal Goal! recriava o esporte bretão.  E Super Side Kicks era mais uma opção. 
Metal Slug é um dos jogos mais raros do Neo Geo.
Lançado em 1996, é adorado pelos fãs do console.
Top Hunter era mais uma aventura com tiro. 
E o clássico Sengoku, amado nos fliperamas pela
sua jogabilidade viciante e ótimos gráficos. 
Blues Journey era um representante do gênero
plataforma, que fez muito sucesso nos anos 90.

  Em 1994, vendo que sua estratégia de marketing baseada na "diferenciação", e os preços altíssimos praticados nos jogos do console estavam prejudicando enormemente a sua popularização, a SNK lançou o Neo Geo CD. Ele era nada mais nada menos do que o próprio Neo Geo acrescido de um drive de CD ROM "single speed", memória interna para salvar o seu progresso (antes isso era feito por cartões de memória) e mais RAM, que possibilitava jogos ainda mais bonitos e bem mais baratos, por volta de US$ 80. 

 

   Apesar de sua relativa popularização no Japão, a SNK não previu a mudança de paradigma no segmento, e seus ótimos jogos 2D ficaram restritos a um nicho muito pequeno de jogadores. O Neo Geo CD sucumbiu frente aos consoles mais poderosos da concorrência, como o Saturn e o Playstation, e seus impressionantes jogos poligonais em 3D. Faltou também variedade de jogos para atingir o grande público no Japão. 
Mesmo assim, os possuidores do Neo Geo são fãs de carteirinha da SNK, e o consideram como o melhor videogame produzido em toda a história. Bem, pelo menos graficamente, eles têm razão.
A SNK sofreu falência no ocidente em 2000, e hoje em dia, ela produz apenas jogos para arcades e comercializa o seu portátil Neo Geo Pocket no Japão, que é apenas uma sombra ao sucesso dos GameBoy, da Nintendo. 

   Em todo caso até hoje deixa uma saudade enorme no coração dos fãs, do qual eu faço parte,...saudades!!!